01
/
01
/
Daniel Krásný

Průměrné videohry a geniální prvky v nich ukryté

Trh je plný výtečných videoher, které nestíhám hrát. Sáhněte si schválně do herních knihoven, taky tam takové kusy máte. V té mojí je to Red Dead Redemption 2, Death Stranding nebo The Last of Us: Part 2. A nejspíš je jich mnohonásobně víc, jen jsem pro účely článku vylovil ty, které tam zrovna pluly na povrchu.

Tyhle hry vám na záda nasadí bágl (což v případě Death Stranding platí doslova). Nejde jen o to si je ‚prostě zahrát‘. Jako hráč víte, že jsou to hry speciální. A že byste si měli přichystat minimálně padesát hodin času, plnou koncentraci, náladu, uklizené děti a možná i dovolenou v práci.

A čím jsem starší, tím těžší je pro mě tohle všechno chystat.

No jo, jde to s hraním z kopce.



Za ta léta v herní novinařině jsem si možná i proto oblíbil kategorii her, která se nachází tak patro, možná dvě až tři, pod tou exkluzivní. Angličtina pro ně má výraz, který jsem jako český autor zápaďákům vždycky tiše záviděl.

Je to mediocre.

‚Mediocre‘ by v přímém překladu znamenalo něco jako ‚akceptovatelné, ale ne dost dobré‚. Asi nejblíž je tomu český výraz ‚průměrný‘, ale svým významem rozhodně nejde o žádný jeho ekvivalent. Je to až moc šedivé, pejorativně znějící slovo, zavánějící nehezkým nálepkováním. ‚Mediocre‘ je zato pro mě hra na hodnotící škále mezi šestkou a sedmičkou. V podstatě ji doporučujete. Ale výhrady jsou zřejmé.

A proč že jsem měl recenzování těchto ‚mediocre‘ kousků tak rád?

Z čistě sobeckých důvodů.

Zahrát si v šibeničním termínu nejočekávanější hru léta a naťukat o ní deset stránek do SCORE mě nelákalo snad nikdy. To ‚mediocre‘ hry jsou jiná káva. Zpravidla jim bývají alokovány dvě stránky (za mě ideální délka článku do časopisu) a často jsem v nich ke své radosti našel neopracovaný démant.

Ve většině případů jen jediný démant v záplavě ‚průměrností‘. Ale mnohdy démant tak blyštivý, že jsem si díky němu tu ‚mediocre‘ záležitost užil víc než leckterou hru roku.

Z úcty k těmto hrám tak sahám do svých záznamů a doporučuju ty, které se zpravidla na potkání nedoporučují.


Alpha Protocol | 2010

Geniální feature: Rozhodovací stromy a dialogy

Rok 2010, šestky na světových herních serverech a krutých 2/10 na Destructoidu. Alpha Protocol měl ošklivou grafiku, dost bugů, mizernou umělou inteligenci nepřátel, a akci, jejíž principy byly tou dobou už dvakrát překonané. A tím pádem i dost blbé celosvětové entrée.

Já si ale tenhle netradiční mix špionážní akce a RPG především pamatuju jako hru nápadů. Příběh špiona Michaela, se kterým jste mohli cestovat za prací na iks kontinentů, mě ve své době ze všeho nejvíc uchvátil svými dialogy a rozhodovacími stromy. Hra vám totiž tupě nenapovídala, jaké řešení je dobré a jaké špatné. Prostě jste narazili na divného svědka a bylo jen na vaší intuici, jestli mu uvěříte nebo ho eliminujete. Postavy si tu navíc SKUTEČNĚ pamatují sentiment vašich odpovědí, a na rozdíl od jiných wannabe svodobných her, vám tyhle vztahy otevírají nebo naopak zavírají některá vrátka.

Samozřejmě zdaleka nejvíc cool byla i možnost podobným způsobem balit holky, přičemž na každou zabíral trochu jiný způsob flirtování. Prostě Bondovka se vším všudy.



Pro mě, coby fanouška téhle mediocre záležitosti, bylo fascinující sledovat, jak se postupem času začal měnit sentiment redaktorů vůči Alpha Protocolu. Tony Dean z Hardcore Gameru před čtyřmi chválil prakticky to stejné, co dnes já. Na Engadget zpětně hru přirovnávají k Deus Ex. A Destructoid, který v době vydání hře udělil onu legendární dvojku, taky začal zpětně vyvažovat. Hra je prý stejně dobrá jako Mass Effect.

Má totiž prý srdce, kouzlo… a vousy.



We Happy Few | 2018

Geniální feature: Pilulka Joy

Hrát We Happy Few bylo jako být zavřený v hlavě u vizionáře s ADHD. Dost často v té hře prosvítalo na povrch spoustu výtečných a svěžích nápadů, přičemž jejich hlavním nedostatkem bylo, že jich bylo moc.

Samotná premisa je totiž výtečná. V totalitní společnosti jsou všichni závislí na droze, která se jmenuje Joy. Včetně cenzora Arthura. Ten se ovšem jednoho dne probere z utopického zaslepení a vydá se na cestu vzdoru. Do otevřeného světa s hromadou side questů, policajtů a líbezně stylizované grafiky, kterou byste nejradši sejmuli z monitoru a udělali z ní obrovský mural.



Blbé je, že se We Happy Few navzdory všemu dobrému hraje dost na pytel. Ne, že by něco vysloveně drhlo. Jen jak je ve hře zábavný design jako takový, level design je na tom podstatně hůř. Často je zbytečně náročný, s otravnou umělou inteligencí a akcí, která nepřináší jakoukoliv radost…

…a přitom je Radost s velkým R to, proč je We Happy Few jednou z mých oblíbených ‚mediocre‘ her. Pilulka Joy je totiž nepochybným záchvěvem herní geniality. Když si ji vezmete, vypadá svět kolem barevně, bohatě a voňavě. Bez ní se ale objeví jeho pravá tvář. Chmurná, kypící odpadky, krysami a šedí.

Tenhle prvek je nepopiratelně boží. V parafrázi na utopický příběh v podstatě ukazuje podstatu falše užívání drog jako takových. A kdyby neměli tvůrci tááááákhle velké oči a postavili hratelnost primárně na téhle pilulce, nemuseli jsme o průměrnosti We Happy Few vůbec bavit.


The Incredible Adventures of Van Helsing 2 | 2014

Geniální feature: Pekelně dobrý humor

Zatímco si autoři Alpha Protocol (zcela jistě) a We Happy Few (se vší pravděpodobností) při vývoji mysleli na první ligu, a označení jejich her coby ‚mediocre‘ pro ně bylo dozajista zklamáním, maďarský Van Helsing je úplně jiná písnička. Tahle trilogie je totiž kutané béčko. Nádherný ‚mediocre‘ počin v pravém smyslu slova. Vytvářený s očividnou láskou a radostí, bez ambicí změnit herní svět a atakovat bestofka světových časopisů.

Já z trilogie nejvíc miluju dvojku. Hratelností jde o klon Diabla, které je i po letech ve většině aspektů lepší a zásadnější hrou. Jenomže The Incredible Adventures of Van Helsing 2 stál už při vydání pouhá tři kila. Nabídnul strašnou spoustu obsahu, hratelnost bez záseků a nad poměry výtečný soundtrack. The Hero and the Ghost Lady mám ve Spotify playlistu dodnes.



Jak je Van Helsing příjemně nad věcí pak dokazuje především jeho scénář. Nejde o příběh, ten je naopak spíš rutinní slabinou, nýbrž o dialogy a průpovídky vašeho sidekicka – ducha Kataríny, která glosuje dění na herní mapě s jazykem tak ostrým, že by Helsingovy meče mohly závidět.

Společně se slovanskými motivy je tahle feel-good atmosféra můj osobní ‚shut up and take my money point‘. A to až do té míry, že jsem historicky hru oproti světu kapku přehodnotil. Nebo kapku… dost. Mých 9/10 na Eurogameru jsou pro ryzí ‚mediocre‘ hru jednoznačně úlet. Ale kdybych si měl vybrat, jestli si z fleku zopáknu Helsinga nebo objektivně hodnotnější Divinity: Original Sin, kterému jsem tu devítku nadělil taky, asi by mě srdce přece jenom táhlo do Budapešti.


Alone in the Dark | 2008

Geniální feature: Inventář v podobě hrdinova kabátu

Snad odjakživa si píšu něco jako ‚deník dohraných her‘. Funguje to prostě. Když něco dojedu až do konce, otevřu si wordovský dokument s názvem „Zápisník o dohraných hrách“, vlepím tam název hry, datum dohrání a nějaký komentář, který se váže k čemukoliv. Co jsem zrovna v životě dělal, když jsem tu hru hrál („Měl jsem se učit na státnice, ale místo toho jsem hrál Zaklínače, ffs!“) anebo prosté hodnocení bez příkras. U Alone in the Dark mám datum 18. 7. 2008 a poznámku: Vlastně jen lehce nadprůměrnej horor s geniálním kabátem!

Tak vida, poustevníku!



Strašně málo si pamatuju samotnou kampaň téhle hry. Její jednotlivé prvky ale jo. Třeba silně filmově orientované vyprávění, umocnění možností přeskakovat kapitoly (což býval v pravěku běžný prvek z filmových dévédéček, pozn. pro generaci Z) a inventář umístěný do kabátu hlavního hrdiny.

Pamatujete?

Když jste chtěli mrknout do inventáře, rozevřel hrdina Edward kabát jako exhibicionista v parku. A kabát vám zároveň jasně stanovil limity toho, co v Alone in the Dark můžete sebrat. V záplavě her, v nichž můžete mít v imaginárním batohu tři raketomety, dvanáct lékárniček, celou bylinkovou zahrádku a osm medvědích kůží to byla strašně osvěžující věc. A dobře fungoval i crafting, díky němuž jste mohli Edwardovy kapsy přece jen trochu provzdušnit.

Byla by škoda si tenhle Alone in the Dark pamatovat jen kvůli Atari a jejich dětinskou nespokojeností s tehdejšími verdikty recenzí. Ale chápu. Košile bližší než kabát.



Medal of Honor: Airborne | 2007

Geniální feature: Seskakování padákem

Medal of Honor: Airborne vyšel v blbé době. Dva roky po Call of Duty 2, jeden po Company of Heroes, měl celý svět druhé světové války ve videohrách plné brejle. Jen si projděte dobové recenze. Takového vzdychání nad ošuntělostí dobového zasazení byste u málokteré hry našli tolik. Zpětně to vyznívá trochu vágně. Druhou světovou už dávno přejely ‚moderní války‘ a to, co v roce 2007 byl minus, by se dneska dalo s gustem posadit na druhou stranu verdiktu.

Airborne prošuměl. Byl zoufale krátký (šest misí je na singleplayer opravdu trochu málo), neměl zvlášť atraktivní herní mapy a navzdory znělé značce prostě dokonale zapadnul do škatulky ‚mediocre‘.

Navzdory tomu s sebou přinesl prvek, který samotnou hru vlastně vydefinoval. V té troše misí hrají totiž prim paragáni. A každá mise tak začíná výskokem z letadla přímo do válečné vřavy. I čtrnáct let od vydání má tohle skákání atmosféru jako řemen. Jukejte.



Relativní svoboda tohohle parašutismu byla v singlové druhoválečné střílečce prvkem, který převýšil celý Medal of Honor: Airborne. A s postupem let (a popularitou remasterů) bych si inovovaný Airborne s ještě svobodnější a větší herní mapou zahrál docela s chutí.

Nikdy se sto nestane. Ale co.


A dalo by se pokračovat dál.

Stačí si zarybařit v paměti, vylovit šedesátkové/sedmdesátkové hry a zbytek nechat na své hlavě. U všech her zmíněných výše mi už dávno vyšuměly ‚ty hlavní věci‘. Vůbec si nevzpomínám na mise v Medal of Honor: Airborne. Příběh Alone in the Dark jsem musel lovit z Wikipedie. A We Happy Few má jediné štěstí, že jsem na něj recenzi psal relativně nedávno.

Svorně jsem si však u těchto ‚mediocre‘ kousků bez podvádění vzpomněl na minimálně jednu věc, která o dvě hlavy převyšovala zbytek. A zmíněná pětice v tom rozhodně nebyla sama.

Tak namátkou:

Red Faction: Guerilla a nehorázně návyková destrukce, která v celkovém dojmu zachránila kdeco.

Call of Juarez: The Cartel a štípání důkazů do vlastní kapsy, ideálně ukryté před zraky kolegů.

Dark Messiah of Might and Magic a jeho revoluční systém boje včetně líbezných kopů.



Amnesia: A Machine for Pigs a soundtrack od Jessicy Curry, který z meh hororu udělal záležitost k zapamatování.

Brink a jeho parkourový systém pohybu.

kill.switch a první použití dnes už tolik známého cover systému v rámci third-person akce.

Dark Void a možnost použít jetpack k pokropení nepřátel schovávajících se v úkrytech.


Byl bych moc rád, kdyby komentáře pod článkem sloužily jako skladiště podobných her. Her, které v žádných žebříčcích nejzásadnějších games všech dob nikdy nenajdete. Ale mají v sobě i tak něco, kvůli čemu by byla škoda je zahrabat do šedivého průměru. Schválně: jakou ‚mediocre‘ hru máte nejraději vy? A jaký její prvek vám uvíznul v paměti?

  1. 22. 11. 2021 - Odpovědět

    Deadly premonition – škaredá grafika, obrovské množství technických chyb, a vlastně i bídná hratelnost. Jenže příběh a atmosféra dokázaly člověka pohltit natolik, že tu hru přetrpěl jen proto aby viděl, co se stane dál.

  2. 8. 2. 2022 - Odpovědět

    Hru Wanted podle stejnomeného filmu a (zcela nečekaně) prvek ohýbání dráhy střel. A taky konec (SPOILER ALERT!), kdy hlavní hrdina močí do prázdného očního důlku hlavního (a stále živého) záporáka 🙂

    • 8. 2. 2022 - Odpovědět

      @Nornotur

      Úplně jsem zapomněl, že tahle hra existovala. Nice! 🙂

Tato stránka používá Akismet k omezení spamu. Podívejte se, jak vaše data z komentářů zpracováváme..