01
/
01
/
Daniel Krásný

10 nejlepších herních příběhů

Nejlepší příběhové hry

Příběhové hry jsou žánr, díky kterému stále hraju.

Znáte to. S prací, rodinou a milionem dalších koníčků se člověku popkultura krátí jako vlasy u kadeřníka. Zatímco dřív jsem se bez obav pustil do stohodinových erpégéček, teď místo nich uvážlivě volím příběhové hry s životností dobré čtyři hodiny.

I díky účasti v herním panelu Honzy Modráka v RE-PLAY jsem si zpětně prošel své hmotné i digitální herní knihovny, a zkusil vyzobnout desítku her, jejichž příběh ve mě dosud hraje.

Až na výjimky jsou to spíš menší hry, rozpočtem či délkou, které společně sdílí kuráž, originální námět a mnohdy velmi koncentrovaně snad i ten nejtěžší spisovatelský úkol – prostý dialog mezi dvěma lidmi.


Gone Home | 2013

Když dokáže příběh perfektně fungovat i bez gradované narace, je zřejmé, že se něco dvojnásobně povedlo. Na atmosféru Gone Home nejde zapomenout. Návrat domů, procházení pustého domu rodičů, sbírání střípků z fotek nebo zápisků. Zlé tušení navrch a jedna nečekaná lekačka, kterou jsem tehdy musel rozdýchávat (bacha na pojistky!).

Příběh Gone Home se prostě částečně odehrává v hráčově fantazii. Představujete si rodinu, kterou tak voyeristicky objevujete skrze kazety, zápisky a fotky. Domýšlíte si, co se v ní asi stalo.

A hra do toho vstupuje v bílých rukavičkách, úžasně s citem, přesně tak, abyste zážitek jen tak nevymázli z hlavy.



Syberia | 2002

Syberia je takový ten příběh, pod který se zachumláte jako pod deku. A nikdo mi nevymluví, že na tom nenese výrazný podíl i maximalistický design od Benoita Sokala. I po osmnácti letech je to totiž přenádherná adventura. A když si vaše oči přivyknou nižšímu rozlišení, začnete jimi hltat obrazy i řádky.

Příběhu Syberie se senzačně daří vyždímat motiv tradičního dobrodružství. Cesty vlakem někam do neznáma. Každé zastavení znamená jinou kulturu, jinou porci pitoreskních postav, každou fascinující trochu jiným způsobem. Cesta do středu země z roku 2003 zkusila skoro to samé, jen bez té ambiciózní poetiky. Bylo to fajn, nebylo to ale takto výjimečné.

Scénář Syberie je jako knížka, do které se rádi vracíte. Nehraje se. Prožívá se. A ta fantastická poklidná zimní atmosféra dělá ze Syberie trvalku, kterou si pravidelně jednou za tři roky tuním vánoční svátky.



The Suicide of Rachel Foster | 2020

Rachel Foster není ‚desítkový materiál‘ jako ostatní příběhové hry tady. Hře jsem tuším dal v RE-PLAY osmičku. PC Gamer dokonce pekelně přísnou čtyřku.

Ze všech herních elementů ale příběh vyčnívá jako Dlouhé Bidlo v Bratrstvu kočičí pracky. Stejně jako Gone Home využívá Rachel Foster motivu návratu domů po letech. Opuštěné děvče uprostřed osamělého hotelu v horách je ale silný trumf. Stejně jako pozvolné odhalování minulosti a hutná mlha tajemna, co návykově houstne.

Divokou kartu si ale Rachel Foster zaslouží za výtečně napsané dialogy mezi hlavní hrdinkou a ‚přítelem na telefonu‘ z bezpečnostní agentury. Není v nich slovo navíc a přitom mají mraky řádků.

Na YouTube se můžete mrknout na celou hru bez otravných komentářů streamerů. Ten tříhodinový záznam je intenzivní jako dobrý film.



Mafia: The City of Lost Heaven | 2002

Ve svém seznamu nemám jedinou hru s otevřeným světem nebo vedlejšími questy. Ne, že bych si příběh takového Zaklínače 3 neužil na sto. Jen bych v přímé volbě vždycky radši sáhnul po story, která mě ničím nerozptyluje.

Mafie je jediná trochu na hraně.

Až ten její o poznání psychopatičtější remake mi ale dovolil docenit, jakou porci džentlmenství tehdy Brňané dostali do ústředních charakterů. A já si před osmnácti lety vytvořil k postavám silné pouto, a oceňoval, jak se Tommyho cesta vzhůru šmodrchá, a jak ho jeho přirozená člověčina div nestojí život.

Jen si zpětně poslechněte dialogy v Sáře. Místy skoro zavání až Oldřichem Novým. Možná bude skutečné italskoamerické Mafii ten její remake podstatně blíž. Tahle ‚hodná Mafie‘ měla ale nezanedbatelné autorské cítění a proto byla tak sympatická.



To the Moon | 2011

To the Moon je jediná videohra, u které jsem kdy plakal. A to fest.

Je to neskutečně citlivá, nelineárně odvyprávěná adventura o těch nejsilnějších okamžicích prostého lidského života. A v jednotlivých epizodách to hned několikrát trefuje přímo do srdce, až nabudete potřebu obejmout svou ženu a zavolat vašim.

Křehkost děje tu navíc něžně doplňuje andělská hudba, v čele se skladbou ‚For River‘, asi nejlepším hudebním tématem, který jsem kdy slyšel.

Na YouTube je její hodinová verze. A ano, chcete jí poslouchat.



The Walking Dead: Season One | 2012

Přesně si na to pamatuju. Rok 2012. Nesnesitelně dlouhé (a přitom sympaticky krátké) čekání na další epizodu. Neokoukané principy mladého studia Telltale Games, možnosti voleb a zvraty, u kterých bylo setsakra těžké zůstat v klidu.

The Walking Dead: Season One byl jedním z prvních pokusů o poctivou interaktivní adventuru. Místo v žebříčku si ale nevysloužil jenom z nostalgie. Fantastický příběh dětsky naivní Clementine a životem ošlehaného mukla Leeho byl nesmírně funkční kombinací dítě/muž, kterému v síle okolností dokáže konkurovat leda The Last of Us. Epizodické rozdělení tu funguje bez vad. Tíha některých rozhodnutí a scén jakbysmet.

The Walking Dead: Season One jsem si nedávno dal znova. Po zhruba stopadesáti prozívaných hrách od Telltale Games jsem čuměl, jak dobře to furt celé šlape.

Napínavé. Kompaktní. A taky trochu nedoceněné.


Příběhové hry - Walking Dead

Night in the Woods | 2017

Night in the Woods je jako takový ten film, na který musíte mít náladu. Třeba od Richarda Linklatera. Nikam nespěchá, plynně se houpe ze strany na stranu. S blbou náladou při něm usnete jako špalek. S tou správnou si užíváte miliardy detailů, drobných dialogů a životních paralel.

Tu nostalgickou notu ‚návratu do rodného města‘ prostě Night in the Woods hraje skvěle. Bavilo mě, jak originálně mění lokace, jak sebevědomě fuckuje jakoukoli gradaci. A bavilo mě, jak mockrát jsem se v téhle zvířecí parafrázi na život našel i já sám.

Napsat nekrvavou hru s tolika dialogy a nenudit přitom, to je umění. Prostě stačí, když mají autoři co říct. A tady teda bylo co.



Life is Strange | 2015

K adoraci Life is Strange se v hospodě přiznává docela blbě. Říct nahlas, že jsem skoro nedýchal u vyprávění puberťačky s krizí identity, která mimo jiné umí vracet čas, to už chce trochu osobní kuráže. Neřkuli si selfíčko z týhle lesbický romanťárny prsknout na blogcover.

Francouzská reakce na interaktivní Telltale adventury ale výtečně vyvážila středoškolskou atmosféru, trable dospívání, sci-fi a rodokapsovou béčkovost, od které se vstávalo fakt těžce.

Life is Strange je typ příběhu, u kterého mi v hlavě zůstávají spíš silné fragmenty než jeden pevný celek. A v těch fragmentech obdivuji, jak se Dontnodům vždycky tak perfektně podařilo vybrat k těm nejsilnějším dějovým momentům epesně padnoucí indie písničku.

Třeba během téhle bouřkové cesty autem.

Husí kůže, awww.



Firewatch | 2016

Firewatch udělali v roce 2016 lidé, co stáli za výše chválenou první sezónou The Walking Dead. Tu jemnost dramatu, fantastické dialogy a místy až krutou nostalgii mají tihle kluci prostě v palcích.

Ve Firewatch se jim navíc senzačně dařilo držet hráče v tenzi. Do posledních chvil tu totiž není jasné, zda je dění ve hře nepříjemnou thrillerovou realitou či abstraktní variací na život s nemocnou manželkou.

Oceňuji i výtečnou úvodní sekvenci, která se odehrává v podstatě kompletně textově. Jako vzpomínka na prastaré adventury je to perfektní. A navíc to skvěle funguje!



The Occupation | 2019

Pokud jste na herní příběhy obzvlášť vysazení, zřejmě jste o těch devíti hrách kolem minimálně už jednou slyšeli. Něco mi ale říká, že o The Occupation slyšíte až dnes.

Je to můj tajný tip. Černý kůň. Herní příběh, který mě v roce 2019 odpálil nejen svým výbušným námětem, ale i sebevědomím a nezvyklým způsobem jeho konzumace.

V osmdesátých letech zemře třiadvacet lidí při teroristickém útoku. Vy jste novinář, který jde čmuchat do sídla jedné velké korporace, a zjistit přitom, kdo za tímhle útokem vlastně stojí. To vše ve volném špionážním stylu ala Deus Ex. Ale také v reálném čase, za který se, pokud jste nešikovní, nemusíte dozvědět vůbec nic.

Přístup White Paper Games je v tomhle nesmírně osvěžující a nabádá ke znovuhraní. Kór proto, že je zápletka výtečná. A že za malou hrou z Anglie se skrývá veliký spletitý příběh, který je opojné luštit.

Níže sdílím ‚full game, no commentary‘. Na rozdíl ale od jiných kousků, může být vaše ‚full game‘ diametrálně odlišnou hrou.



Každý žebříček, který jsem kdy v životě psal, mi po doťukání způsobí lehké duševní mrzení. Mrzení ze všech těch zástupců, které jsem ani nezmínil. Už teď mi v mém TOP 10 chybí fantasticky napsaná SOMA. A Plague Tale. Skvělé české Someday You’ll Return. Odvážné polské Get Even. Libovolný Bioshock nebo druhý Mass Effect.

Když jsem si ale všechny ty příběhové hry dával v tabulce pod sebe, došlo mi, že jsme na tom v roce 2020 sakra dobře. Přibývá jich. A příběhové hry stále nachází další a další cesty, jak využít interaktivitu ku prospěchu děje.


PS: Příběhové hry a genderová vyváženost

Nedávno jsem na Twitteru viděl odkaz na analýzu úspěšných filmových scénářů v závislosti na podílu ženských a mužských dialogů v nich.



Kontra analýzu na videohry nemám. Když se ale podívám výše na ty fantastické videoherní příběhy, nebojím se od stolu vypálit, že je v nich ta vyváženost mnohem větší.

V šesti z deseti her v žebříčku hrajete za ženskou postavu a ve Firewatch a The Walking Dead jsou dámské charaktery pomalu důležitější nebo zajímavější než ty hlavní mužské.

Kdo by to byl do videoher řekl.

Cherchez la femme.

Tato stránka používá Akismet k omezení spamu. Podívejte se, jak vaše data z komentářů zpracováváme..